29 avril 2026

L’ABC de la « gamification » 

« La « gamification » ce n’est pas pour mes employé.es… les jeux vidéo ça ne les intéressent pas… » 

C’est une objection connue en formation, et elle est compréhensible, mais fausse. 

Quand on pense à la « gamification », on imagine souvent : 

  • des jeux 
  • des avatars « cartoon » 
  • des mécaniques complexes 

Bref… quelque chose qui semble loin de la réalité de certains milieux de travail, mais la recherche raconte une toute autre histoire. 

La réalité : la « gamification » ce n’est pas un jeu, c’est une stratégie 

Plusieurs études montrent des résultats clairs : 

  • Amélioration de la motivation 
  • Meilleure rétention de l’information 
  • Augmentation de l’engagement 
  • Effets positifs sur la mémoire et l’attention 

Même chez des personnes qui ne jouent pas aux jeux vidéo. Pourquoi? 

Parce que la « gamification » efficace n’est pas un jeu, c’est l’utilisation de leviers psychologiques universels : 

  • Progression  
  • Clarté des objectifs  
  • « Feedback » immédiat  
  • Sentiment d’accomplissement  

Le vrai enjeu : éviter le « fun forcé » 

Quand la « gamification » échoue, ce n’est pas à cause des employé.es, c’est à cause du design. 

Les irritants sont bien connus : 

  • Surcharge cognitive  
  • Sentiment d’être infantilisé  
  • Compétition non désirée  

Et c’est là que tout se joue. 

Comment adapter la « gamification » à un public réfractaire? 

Voici ce que la recherche recommande : 

  • Miser sur des mécaniques simples et visuelles (progression, missions, « feedback » clair, badges discrets)  
  • Éviter les univers trop ludiques ou déconnectés (avatars cartoon, storytelling trop fictif)  
  • Se concentrer sur ce qui compte vraiment : 
    👉 Autonomie 
    👉 Compétence 
    👉 Lien social  

Autrement dit : moins de « jeu », plus de sens

Et la validation des apprentissages dans tout ça? 

Surtout en contexte critique, comme la SST par exemple, on ne peut pas improviser. 

La « gamification » ne remplace pas la pédagogie, elle l’amplifie. 

Pour s’assurer que les apprentissages sont acquis : 

  • Intégrer des scénarios concrets et décisions réelles  
  • Utiliser des micro-simulations  
  • Intégrer des quiz récurrents dans le parcours  

Résultat : meilleure rétention, meilleure application terrain. 

Non, la « gamification » n’est pas toujours une bonne idée 

La recherche est très claire sur ce point. 

La « gamification » 

  • Ne fonctionne pas toujours  
  • Dépend du contexte, du design et du public  
  • Peut même nuire à la motivation si elle est mal conçue  

Il existe de nombreux échecs documentés* (Google, Nike, Yahoo…) avec des causes récurrentes : 

  • Absence de sens  
  • Mécaniques mal alignées  
  • Objectifs flous  
  • Mauvaise compréhension du personnel  

Les risques à ne pas ignorer 

Oui, la « gamification » comporte des risques : 

  • Dépendance aux récompenses externes  
  • Comportements détournés (jouer pour gagner, pas pour apprendre)  
  • Tensions liées à la compétition  

Par exemple : les classements motivent surtout les premiers, mais peuvent démotiver les autres… 

Les bonnes pratiques pour éviter ces pièges :

  • Favoriser la coopération plutôt que la compétition  
  • Miser sur la progression individuelle  
  • Relier chaque mécanique à un objectif concret de travail  
  • Limiter les récompenses superficielles  

Et la diversité des publics? 

Il n’existe pas de formule universelle : 

  • culture; 
  • génération;  
  • contexte;  
  • Tout compte

La tolérance à la compétition varie selon les cultures

Les préférences diffèrent aussi selon les générations, par exemple : 

  • Génération Z → apprécient les tableaux de classement  
  • Générations Y et Z → réagissent bien aux badges  
  • Tous âges → préfèrent des avatars simples et clairs 

La vraie question à se poser 

Si vous retirez tous les éléments « ludiques », est-ce que votre formation tient encore debout? Si oui, vous êtes sur la bonne voie. 

Car une bonne « gamification » ne fait qu’amplifier trois besoins fondamentaux : 

  • Autonomie : avoir du contrôle  
  • Compétence : voir sa progression  
  • Lien social : se sentir reconnu et connecté  

La « gamification » n’est pas une question d’âge ni une question de « jeu », c’est une question de design intelligent

Bien utilisée, elle peut : 

  • Engager 
  • Clarifier 
  • Renforcer l’apprentissage 

Mal utilisée, elle fait l’inverse. 

La clé n’est pas de rendre la formation « plus amusante », c’est de la rendre plus signifiante

C’est pourquoi chez pardeux nous avons développé notre propre alternative aux logiciels auteurs présents sur le marché : zest!notre générateur de produits gamifiés 100 % canadien.   

* 7 échecs majeurs de gamification en entreprise (Ribbon Hero, Google News Badges, Nike+, Yahoo Answers, etc.) : https://ibimapublishing.com/p-articles/44ISM/2024/4455924/ 

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